описание
звоните нам в будни с 9:00 до 19:00
+7(495)374-67-62
 
КаталогКнигиКомпьютеры и интернетГрафика, дизайн3ds MAX

3ds Max 9. Пошаговое руководство для начинающих дизайнеров (3ds Max 9 на 200%)

3ds Max 9. Пошаговое руководство для начинающих дизайнеров (3ds Max 9 на 200%)
Количество:
  
-
+
270 р. Цена: 150 
P
В корзину
В наличии
Артикул: 00-01008959
Автор: Чумаченко И.Н.
Издательство: НТ ПРЕСС (все книги издательства)
ISBN: 978-5-477-00945-9
Год: 2008
Переплет: Мягкая обложка
Страниц: 592
Книга, которую вы сейчас держите в руках, содержит множество информации об основах работы с трехмерной графикой в 3ds Мах 9, который на сегодня является самой популярной программой в этой области. При ее изучении вы ознакомитесь со всеми основными этапами создания 3D-npoeKTa. Прйчем вы не только получите сведения об основных инструментах моделирования объекта, работе с материалами, принципах создания освещения сцены и ее анимации с последующим процессом визуализации, но и сможете применить полученные знания на практике, создав свой первый 3D-npoeKT, все шаги разработки которого Представлены в практической части каждой главы.
Прочитанная книга убедит вас в том, что трехмерная графика - это не так уж и сложно, а богатая функциональность программы обеспечивает лишь альтернативные способы решения одной и той же задачи, что упрощает процесс разработки каждого конкретного проекта, а отнюдь не усложняет его.
Книга ориентирована на начинающих пользователей и всех, кого интересует работа в 3ds Мах 9.
Оглавление
Введение
Глава 1
Создание полного Зй-проекта в 3ds Мах 9
Этап 1. Моделирование
Этап 2. Текстурирование
Этап 3. Создание освещения
Этап 4. Анимация
Этап 5. Визуализация
Глава 2
Интерфейс 3ds Мах 9
Простейшие элементы интерфейса
Строка меню
Панели инструментов
Окна проекции
Командная панель
Строка состояния
Диалоговые окна
Импорт/экспорт, сохранение файлов
Часто задаваемые вопросы
Глава 3
Описание окон проекции 3ds Мах 9
Перемещение в трехмерном мире
Кнопки управления окнами
Панорамирование
Масштабирование
Вращение
Перемещение по сцене
Управление режимом отображения в окнах проекции
Изменение уровня отображения
Принудительное ухудшение качества изображения для сохранения
заданной частоты кадров
Настройка сеток, осей и окон проекции
Выбор структуры окон проекции
Назначение вида окну проекции
Изменение размеров окна проекции
Отключение сетки экрана и осей координат
Установка фонового изображения
Установка цвета окна проекции
Отображение статистики о сцене
Часто задаваемые вопросы
Глава 4
Первые шаги в 3ds Мах 9
Создание объектов в 3ds Мах 9
Работа с панелью Create
Создание объектов путем ввода данных с клавиатуры
Примитивы
Стандартные примитивы
Сфера и геосфера
Параллелепипед, цилиндр и пирамида
Плоскость
Другие стандартные примитивы
Улучшенные примитивы
Тороидальный узел
Шланг
Круговая волна
Редактирование параметров объекта
Готовые объекты 3ds Мах 9
Сетки и привязки
Единицы измерения
Настройка параметров сетки
Автосетка
Вспомогательная сетка
Выравнивание по сетке
Работа над проектом книги
Часто задаваемые вопросы
Глава 5
Изменение объектов
Выделение объекта
Основные способы выделения
Выделение по имени
Именованный набор выделения
Выделение с помощью области
Выделение рисованием
Трансформации объектов при помощи мыши
Система опорных координат
Ориентация систем координат
Выбор системы координат
Центр трансформации
Задание центра трансформации
Ограничение трансформации
Запрет трансформации объекта
Перемещение объекта
Вращение объектов
Масштабирование объектов
Трансформации объектов с помощью чисел
Привязки
Панель Snaps
Настрока параметров угловой, процентной и объектной привязок
Настройка привязки счетчиков
Клонирование, выравнивание и создание массивов объектов
Использование клонов
Зеркальное отражение объекта
Создание массива объекта
Круговой массив
Спиральный массив
Инструмент Snapshot
Инструмент Spacing
Выравнивание объектов
Выравнивание объекта по нормали
Выравнивание по виду
Быстрое выравнивание
Инструмент Clone and Align
Работа с группами объектов
Сокрытие/отображение объектов
Менеджер слоев
Работа над проектом книги
Часто задаваемые вопросы
Глава 6
Работа со сплайнами
Типы простых сплайновых примитивов
Создание сплайновой формы
Прямоугольник
Другие сплайновые формы
Линия
Создание сплайновых форм при помощи инструмента Section
Работа с редактируемым сплайном
Преобразование форм в редактируемые сплайны
Описание подобъектов формы
Переход в режим редактирования сплайна и выделение подобъектов
Выделение подобъектов с помощью модификатора Spline Select или Edit Spline
Панель редактирования сплайнов и форм
Редактирование сплайновых форм на уровне вершин
Нумерация верщин сплайна
Типы вершин
Изменение типа вершины
Добавление и удаление вершин
Соединение вершин и закрытие сплайна
Слияние вершин
Скашивание и скругление вершин
Редактирование сплайновых форм на уровне сегментов
Разделение сегментов
Разрывание сплайна
Редактирование сплайновых форм на уровне сплайнов
Присоединение и отсоединение форм
Отражение формы
Подрезка и продолжение формы
Оконтуривание формы
Булевы операции
Использование плавного выделения
Качество сглаживания форм
Визуализация сплайнов
Кривые NURBS
Создание точечной кривой
Создание кривой типа CV Curve
Улучшенные сплайновые примитивы
Практический пример
Работа над проектом
Часто задаваемые вопросы
Глава 7
Создание составных объектов
Операция лофтинга
Создание объекта методом лофтинга
Добавление форм к объекту лофтинга на примере создания торпеды для боевого корабля
Замена форм
Редактирование форм
Деформации лофтинговой формы
Доработка формы торпеды при помощи деформации масштаба
Остальные виды деформаций
Настройка оболочки
Булевы операции
Исключение
Пересечение
Объединение
Вырезка
Операции ProBoolean и ProCut
Другие составные объекты
Создание распределенного объекта
Соединение объектов
Объекты морфинга
Работа над проектом книги
Создание объектов, расположенных на палубе корабля
Часто задаваемые вопросы
Глава 8
Модификаторы - основной инструмент редактирования
Назначение модификаторов
Стек и набор модификаторов
Стек модификаторов
Применение модификаторов
Модификаторы, воздействующие на форму
Модификатор изгиба Bend
Модификатор сужения Taper
Модификатор кручения Twist
Придание поверхности неровной формы с помощью модификатора Noise
Создание волн при помощи модификатора Wave
Получение эффекта ряби путем применения модификатора Ripple
Вытягивание объекта при помощи модификатора Stretch
Сдавливание объекта с помощью модификатора Squeeze
Скос плоскостей объекта с помощью модификатора Skew
Создание зеркального отражения с помощью модификатора Mirror
Создание барельефа с помощью модификатора Displace
Закрытие отверстий при помощи модификатора Cap Holes
Модификаторы свободной деформации
Создание оболочки с помощью модификатора Shell
Модификатор создания кристаллической решетки Lattice
Модификаторы анимации
Анимационный модификатор Flex
Модификатор создания анимации персонажей Morphing
Изменение плотности сетки
Оптимизация сетки
Сглаживание сетки с помощью модификатора MeshSmooth
Быстрое сглаживание объектов с помощью модификатора TurboSmooth
Трансформация объектов посредством модификатора XForm
Модификаторы отображения
Распределение сглаживания при помощи модификатора Smooth
Управление нормалями и их обращение
Модификаторы создания трехмерных объектов из сплайнов
Выдавливание сплайна с помощью модификатора Extrude
Использование сплайна в качестве пути при применении модификатора Sweep
Вращение сплайна с помощью модификатора Lathe
Задание параметров объекта при помощи рисования
Работа над проектом
Часто задаваемые вопросы
Глава 9
Полигональные объекты
Подобъекты сеточных объектов
Основы работы с сеточными подобъектами
Преобразование объекта в редактируемую сетку
Применение к объекту модификатора Edit Mesh
Выделение подобъектов сетки с помощью модификаторов группы Mesh Select
Объемное выделение компонентов сетки
Свиток Soft Selection
Модификации вершин, ребер и полигонов
Перемещение подобъектов
Вращение подобъектов
Масштабирование подобъектов
Применение модификаторов к подобъектам
Разбиение подобъектов
Приемы редактирования сеток
Присоединение компонента
Отсоединение компонента
Объединение вершин
Разбиение вершин
Скашивание ребер и вершин
Выдавливание компонентов сетки
Создание вершин и граней
Разрезание сетки
Обращение нормалей сетки
Работа с редактируемой полигональной поверхностью
Преобразование объекта в редактируемую полигональную поверхность
Способы выделения подобъектов Editable Poly
Увеличение и уменьшение границ выделения
Выдавливание полигона в объекте типа Editable Poly
Создание перемычки
Преобразование участка редактируемой полигональной поверхности в плоскость
Сглаживание редактируемой полигональной поверхности
Рисование деформаций
Особенности модификатора Edit Poly
Работа над проектом книги
Создание корпуса корабля
Создание капитанской рубки
Соединение и сглаживание созданных форм
Добавление ранее созданных объектов к сцене
Часто задаваемые вопросы
Глава 10
Назначение материалов и текстурирование объектов
Редактор материалов
Палитра материалов
Загрузка материалов в палитру материалов
Навигация по дереву материалов
Назначение материала объектам сцены
Понятия «горячего», «теплого» и «холодного» материала
Библиотеки материалов
Открытие библиотеки материалов
Операции над материалами в библиотеке
Операции над библиотеками материалов
Простые материалы
Параметры материала, определяемые цветом
Задание цветовых параметров в редакторе материалов
Численные параметры материала
Задание численных параметров в редакторе материалов
Основные параметры тонировщиков
Тонировщики
Тонировщик Translucent
Сложные материалы
Создание сложного объекта Multi/Sub-object
Создание материала типа Shellac
Создание материала Double Sided
Архитектурный материал
Копирование и вставка образцов материалов
Работа над проектом книги
Часто задаваемые вопросы
Глава 11
Использование текстурных карт в материалах
Наложение текстур и операции с ними
Основные способы наложения текстур
Работа с текстурными картами
Загрузка текстурной карты
Дерево текстурной карты
Стандартные типы текстур
Общие настройки текстурных карт
Настройка свитка Noise для текстурной карты
Настройка выходных цветов текстурной карты
Создание растровой текстуры
Создание древесной поверхности при помощи текстуры Wood
Создание текстурной карты с постепенным изменением цвета
Назначение текстур различным каналам материалов
Назначение текстуры каналу материала
Назначение диффузной карты
Назначение текстурной карты рельефа
Назначение карты прозрачности
Создание деформаций с помощью карты Displacement
Управление качеством отображения текстурных карт
Повышения скорости работы системы путем создания изображений-«заместителей»
Карты окружающей среды
Создание карты окружающей среды
Назначение текстурной карты фону
Использование изображения в качестве фона сцены
Создание материала Matte/Shadow
Назначение проекционных координат
Генерирование координат наложения текстуры
Модификатор UVWMap
Создание карт отражения и преломления
Текстурная карта Flat Mirror
Карты отражения и преломления
Создание отражения трассировкой лучей
Текстурирование рельефа на основе карты нормали
Создание проекции поверхности одного объекта на другой
Визуализация поверхности в текстуру
Работа над проектом книги
Часто задаваемые вопросы
Глава 12
Постановка освещения: источники света и тени
Основы освещения в Зd-графике
Методы расчета освещения
Типы источников света
Рабочая сцена
Источники света
Всенаправленный источник света
Нацеленный прожектор
Свободный направленный источник света
Навигация источника света
Настройка источников света
Исключение объектов из числа освещаемых
Настройка параметров затухания света
Проецирование изображения источником света
Освещение по умолчанию
Подсветка объектов сцены
Настройка теней
Включение отображения теней и их общая настройка
Настройка карт теней
Настройка трассируемых теней
Настройка протяженных теней
Работа над проектом книги
Часто задаваемые вопросы
Глава 13
Постановка освещения: продвинутые методы
Типы фотометрических источников света
Создание фотометрического точечного источника
Создание фотометрического направленного протяженного источника света
Создание источников солнечного и небесного освещения
Системы имитации солнечного света
Создание источника небесного освещения
Создание системы солнечного света
Создание системы дневного света
Имитация непрямого освещения
Применение алгоритма Radiosity
Имитация внешнего освещения
Работа над проектом книги
Глава 14
Создание анимации
Понятие времени в 3ds Мах 9
Настройки скорости и продолжительности времени сцены
Настройки границ и продолжительности анимации
Настройка частоты смены кадров
Настройка системы отображения времени
Настройка воспроизведения анимации в окнах проекции
Анимация на основе ключевых кадров
Анимация преобразований объекта в режиме Auto Key
Параметрическая анимация
Быстрое изменение параметров объекта в ключевых кадрах
Редактирование ключей анимации
Выделение ключа анимации
Перемещение ключа анимации
Удаление ключа анимации
Удаление части данных из ключа
Управление траекторией
Анимация параметров нескольких объектов
Контроллеры анимации
Трек анимации
Типы контроллеров
Назначение контроллера
Настройка контроллера Bezier
Настройка контроллера поворота ТСВ
Настройка контроллера Noise
Настройка контроллера Audio
Управление треками анимации при помощи окна Тrack View
Ограничители анимации
Ограничители пути
Ограничители слежения
Циклическая анимация
Создание циклов анимации
Моделирование динамики при помощи систем частиц
Создание системы частиц
Эффект дождя
Создание эффекта снега
Массив частиц
Другие типы анимации
Работа над проектом книги
Часто задаваемые вопросы
Глава 15
Визуализация в 3ds Мах 9
Расстановка камер
Значение выбора точки съемки
Создание камеры
Настройка параметров камеры
Настройка и проведение визуализации
Просмотр настроек визуализации в процессе ее выполнения
Задание области визуализации
Настройка визуализации в окне Render Scene
Задание размера выходного изображения и параметров анимационной цепочки
Форматы файлов неподвижных изображений и анимации
Сохранение и загрузка настроек визуализации
Быстрый выбор установок визуализации
Визуализация особых эффектов в mental ray
Назначение mental ray активным визуализатором
Визуализация отражающих и преломляющих поверхностей
Имитация рассеянного освещения при помощи алгоритма Global Illumination
Визуализация светотеней с помощью инструмента Caustics
Работа с тенями в mental ray
Использование возможности подповерхностного рассеяния
Использование эффектов, накладываемых на результат визуализации
Размытие объектов на конечном изображении
Линзовые эффекты
Работа над проектом книги
Часто задаваемые вопросы
Предметный указатель

Оставить отзыв на товар.


Все права защищены и охраняются законом. © 2006 - 2016 CENTRMAG
Яндекс.Метрика