- Артикул:00160454
- Автор: Пекарев Л.Д.
- ISBN: 978-5-9775-0114-9
- Издательство: BHV (все книги издательства)
- Город: СПб
- Страниц: 448
- Год: 2007
- Вес: 600 г
Книга посвящена вопросам моделирования средствами графического пакета 3ds Мах 9 в области архитекпурного проектирования, интерьерного, технического и ландшафтного дизайна. Рассматриваются вопросы анимации природных и физических явлений, создания световых и цветовых эффектов и материалов с богатым разнообразием свойств. Показаны возможности интегрирования с другими графическими пакетами. Практический интерес представляют пути моделирования отдельных характерных объектов интерьеров, зданий и ландшафтов. Изложение материала сопровождается большим количеством примеров и иллюстраций. Компакт-диск содержит видеокурс по основам работы в 3ds Мах 9.
Оглавление
Введение
О книге
Кому предназначена книга
Структура изложения материала книги
Глава 1. Первое знакомство
Начинаем не сначала
Что нам стоит дом построить
Приступим к работе
Создание геометрических примитивов
Преобразование объектов
Назначение материалов
Создание источников света
Установка параметров света
Установка камер
Настройка параметров камеры
Визуализация изображения
Анимация
Создание ключевых кадров анимации
Ключ поворота
Предварительный просмотр ролика
Глава 2. Выходим на сцену
Перед тем, как начать
Точность моделирования
Выбор единиц измерения
Установка общих привязок
Настройка координатной сетки
Назначение вспомогательных объектов
Применение вспомогательного объекта-сетки
Выравнивание объекта-сетки
Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
Выравнивание нормалей
Выравнивание источников света
Выравнивание камеры
Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
Измерение расстояния между объектами
Глава 3. Инструменты моделирования
Выделение единичных объектов
Изменение режимов выделения объектов
Выделение объекта с помощью рамки
Выделение объектов по цвету
Выделение всех существующих на экране объектов
Инверсия выбранных объектов
Блокировка набора выделенных объектов
Группы объектов
Перемещение объектов
Клонирование объектов
Поворот объекта
Масштабирование объекта
Осуществление преобразований с помощью контекстного меню
Назначение центров преобразования
Ограничение осей преобразования
Задание точных значений параметров преобразования
Глава 4. Основные концепции моделирования
На трех китах
Геометрические примитивы
Типы дверей
Встраивание дверей
Настройка параметров дверей
Типы окон
Встраивание окон
Настройка параметров окон
Типы лестниц
Создание ограждений
Создание растительности с помощью объекта Foliage
Сведения о сплайнах
Как создать сплайн
Линия
Прямоугольник и эллипс
Многоугольник
Дуга и сектор
Спираль
Звезда
Текст
Сечение
NURBS-кривые
Глава 5. Моделирование 20-форм
Формы и их содержание
Редактирование сплайнов на уровне форм
Редактирование сплайнов на уровне вершин
Редактирование сплайнов на уровне сегментов
Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
Дополнительные модификаторы сплайнов
Модификатор Fillet/Chamfer
Модификатор Trim/Extend
Использование модификаторов
Глава 6. Метод лофтиига в моделировании
Принцип метода лофтинга
Моделирование рамы методом лофтинга
Настройка параметров поверхности
Настройка параметров пути
Первая вершина сечения
Настройка параметров сетчатой оболочки
Моделирование карниза
Глава 7. Моделирование с помощью деформации лофтинг-моделей
Деформация моделей, построенных методом лофтинга
Кривая деформации
Кнопки управления панелью кривой деформации
Виды деформации лофтинг-моделей
Деформация масштаба
Деформация скрутки
Деформация качки
Деформация скоса
Деформация подгонки
Моделирование элементов интерьера
Присоединение файла к сцене
Глава 8. Детальное моделирование с использованием
модификаторов
Модификаторы
Изменение и дополнение списка модификаторов
Стек модификаторов Modifier Stack
Скручивание объекта (модификатор Twist)
Сгибание объекта (модификатор Bend)
Заострение (модификатор Taper)
Зашумление (модификатор Noise)
Выдавливание (модификатор Extrude)
Вращение (модификатор Lathe)
Мебель для интерьера
Глава 9. Моделирование с помощью объемной деформации
Контейнерная деформация
Волновые деформации
Деформация смещения
Моделирование ландшафта с помощью деформации смещения
Деформация взрыва
Пример использования модификаторов при конструировании
Глава 10. Моделирование объектов с помощью сетчатых оболочек
Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
Редактирование сетей на уровне объектов
Редактирование сетей на уровне вершин
Пример использования редактора вершин
Подготовка к редактированию граней
Выделение граней
Выдавливание граней
Разбиение граней
Взрыв граней
Дополнительные инструменты редактирования граней
Редактирование ребер
Подготовка к редактированию ребер
Разрезание и рассечение ребер
Другие команды раздела редактирования ребер
Использование редактирования ребер при моделировании составных объектов
Сглаживание сетчатых оболочек
Глава 11. Моделирование сцены
Основные установки параметров
Создание стен
Создание раковины
Создание швабры
Имитация щетины
Конструирование вешалки
Создание ведра
Глава 12. Моделирование зданий
3ds Мах — инструмент для архитектурного проектирования
Степень детализации модели
Моделирование стен
Вытягивание по высоте сплайн-плана
Создание дверных и оконных проемов
Вытягивание сплайн-плана фасада по толщине стены
Построение стен методом лофтинга
Моделирование крыш
Двускатная крыша
Четырехскатная крыша
Крестовая крыша
Глава 13. Моделирование освещения
Особенности работы со светом
Создание источников света
Тени бывают разные
Тени типа Shadow Maps
Тени типа Ray-Traced Shadows
Оптимизация проецирования теней
Всенаправленный источник света
Свободный направленный источник света и свободный прожектор
Нацеленный направленный источник света
Верхний свет
Фотометрические источники света
Настройка рассеянного освещения
Глава 14. Работа с камерой
Установка камеры в сцене
Настройка параметров камеры
Пример использования камер в интерьере
Глава 15. Редактор материалов
Как редактировать материалы
"Горячие" и "холодные" материалы
Инструменты редактирования материалов
Назначение и отмена назначенных материалов
Глава 16. Материалы
Параметры стандартных материалов
Базовые параметры
Дополнительные параметры
Карты текстур
Динамические свойства
Составные материалы
Материалы на основе карт текстур
Карта диффузного отражения
Влияние карт текстуры на характеристики материала
Система проекционных координат
Настройка параметров растровой текстуры
Глава 17. Имитация внешней среды
Настройка цвета фона
Подбор текстуры для фона сцены
Общая освещенность сцены
Установка экспозиции
Выбор эффектов атмосферных явлений
Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
Эффект горения
Объемное освещение
Туман
Объемный туман
Испарения над водной поверхностью
Облака, отбрасывающие тень
Моделирование природного ландшафта
Моделирование рельефа местности
Моделирование рельефа местности с помощью карты смещения
Моделирование водной поверхности
Моделирование растительности
Глава 18. Анимация сцены
Что можно оживить?
Метод ключевых кадров
Просмотр анимации
Просмотр треков
Режим правки ключей
Движение по заданному пути
Движение по поверхности
Глава 19. Моделирование динамики с помощью систем частиц
Создание систем частиц
Настройка параметров частиц
Генерация частиц
Тип частиц
Вращение частиц
Наследование движения объекта
Пузырьковый тип движения
Дробление частиц
Сохранение заготовок и их загрузка
Глава 20. Деформации
Силовая деформация
Деформация Gravity
Деформация Wind
Деформация РВотЪ
Деформация Path Follow
Деформация Push
Деформация Motor
Деформация Drag
Деформация Vortex
Деформация отражения
Деформация Deflector
Деформация UDeflector
Деформация на базе модификаторов
Глава 21. Кинематические конструкции
Связанные объекты
Преобразования связанных объектов
Опорные точки связанных объектов
Графическое отображение связей объектов
Метод обратной кинематики
Режим показа двойников
Создание системы объектов Bones
Предметный указатель